『決戦!ドカポン王国Ⅳ ~伝説の勇者たち~』のダメージ計算についてまとめています。
以下、ドカポンⅣでのダメージ計算に関係してくる要素になります。
- クリティカルヒットやクリティカルガードの概念がありません。
- 武器によるダメージ補正や弱点という概念も存在しません。
- 『攻撃』『ひっさつ』『魔法攻撃』「F魔法」には乱数が設定されています。
- 「睡眠」状態や「ビリビリ」状態などで防御側のコマンドが選べない『行動不能』の場合はすべて『防御』コマンドとしてみなします。
- 計算上ダメージが1以下と判定された場合の最低ダメージは0となります。
乱数について
ダメージ計算上で出た数値~上限値の範囲を乱数と呼びます。乱数は決められた範囲からランダムな数値をとります。
ドカポンⅣでの乱数範囲に関しては、以下のようなロジックによって決定されます。この際防御側のコマンドによって乱数幅が変動することはありません。
- 『攻撃』『ひっさつ』『カウンター』の場合は自分のATの値と相手DFの値によって決定されます。(呪いによる自傷ダメージは相手DFを自分DFに変更)。
- 『ブンシン』『こうふん』は『攻撃』『ひっさつ』『カウンター』で決定された乱数幅を2倍します。
- 『ブンシン』『こうふん』以外のダメージ系の『魔法攻撃』と『リターン』『ウロヤケヌマ』「F魔法」は自分のMGの値によって決定されます。
以下に『攻撃』『ひっさつ』『カウンター』時の乱数範囲の条件を記述します。
- 自:自分プレイヤーを示します。
- 相:相手プレイヤーを示します。
物理乱数範囲 | 条件(上から成立した条件を優先) |
---|---|
0~1 | 自AT×3-20<相DF |
0~3 | 自AT×3-40<相DF |
0~7 | 自AT×3-80<相DF |
0~9 | 自AT×3-100<相DF |
0~19 | 自AT×3-200<相DF |
0~39 | 自AT×3-400<相DF |
0~79 | 自AT×3-800<相DF |
0~99 | 自AT×3-1000<相DF |
0~199 | 自AT×3-2000<相DF |
0~399 | 自AT×3-3002<相DF |
- 例1. 自AT30、相DF=20の場合
-
30×3-20=70の場合<20の右辺の条件に満たないため不適
30×3-40=50の場合<20の右辺の条件に満たないため不適
30×3-80=10の場合<20の右辺の条件を満たすため、乱数幅は0~7となる
- 例2. 自AT34、相DF=20の場合
-
34×3-20=82の場合<20の右辺の条件に満たないため不適
34×3-40=62の場合<20の右辺の条件に満たないため不適
34×3-80=22の場合<20の右辺の条件に満たないため不適
34×3-100=2の場合<20の右辺の条件を満たすため、乱数幅は0~9となる
- 例3. 自AT150、相DF=250の場合
-
150×3-20=430の場合<250の右辺の条件に満たないため不適
150×3-40=410の場合<250の右辺の条件に満たないため不適
150×3-80=470の場合<250の右辺の条件に満たないため不適
150×3-100=350の場合<250の右辺の条件に満たないため不適
150×3-200=250の場合<250の右辺の条件に満たないため不適
150×3-400=50の場合<250の右辺の条件を満たすため、乱数幅は0~39となる
以下に『ブンシン』『こうふん』以外のダメージ系の『魔法攻撃』と『リターン』『ウロヤケヌマ』「F魔法」時の乱数範囲の条件を記述します。
魔法乱数範囲 | 条件 |
---|---|
0~1 | 自MG<10 |
0~3 | 10≦自MG<20 |
0~7 | 20≦自MG<40 |
0~9 | 40≦自MG<80 |
0~19 | 80≦自MG<100 |
0~39 | 100≦自MG<200 |
0~79 | 200≦自MG<400 |
0~99 | 400≦自MG<800 |
0~199 | 800≦自MG≦999 |
用語説明
後述するダメージ計算に使われる用語については以下通りの説明になります。
- 防御側コマンド倍率:防御側の『防御』・『カウンター』・『魔法防御』『行動不能』の際の倍率。
- 攻撃魔法倍率:自分が発動した『攻撃魔法』によって変動する倍率。
- 乱数:乱数によって変動する数値。
『攻撃』のダメージ計算
基本式:((自AT×2-相DF)×防御側コマンド倍率–補正値)+乱数
『防御or行動不能』:1.5
『カウンター』:2
『魔法防御』:2.5
『防御or行動不能』:相DFが奇数の場合は0.5、偶数の場合は0
『カウンター』:相DFが奇数の場合は1、偶数の場合は0
『魔法防御』:相DFが奇数の場合は1.5、偶数の場合は0
- 自AT×2≦相DF の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
『ひっさつ』のダメージ計算
基本式:((自AT×2-相DF)×防御側コマンド倍率–補正値)+乱数
『防御or行動不能』:2.5
『魔法防御』:3
『カウンター』:『必殺』×『カウンター』のダメージ計算参照
『防御or行動不能』:相DFが奇数の場合は1.5、偶数の場合は0
『魔法防御』:相DFが奇数の場合は2、偶数の場合は0
- 自AT×2≦相DF の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
『必殺』×『カウンター』のダメージ計算
基本式:((相AT×2-自DF)×2–補正値)+乱数
自DFが奇数の場合は1、偶数の場合は0
- 相AT×2≦自DF の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
- 乱数範囲は相手のATと自分のDFを参照して決定されます。
『魔法攻撃』のダメージ計算(物理判定の攻撃魔法以外)
基本式:((自MG-相MG)×攻撃魔法倍率)+乱数
攻撃魔法倍率:使用する攻撃魔法の種類によって変動。
- 自MG≦相MG の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
- 『魔法防御』行うことで必ずダメージを0にすることができます。
『ブンシン』『こうふん』のダメージ計算(物理判定)
基本式:(((自AT×2-相DF)×1.5–補正値)+乱数)×2
相DFが奇数の場合は0.5、偶数の場合は0
- 自AT×2≦相DF の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
- 乱数範囲は自ATと相DFを参照して決定されます。
- 性質上計算結果は必ず偶数となります。
- 『魔法防御』行うことで必ずダメージを0にすることができます。
攻撃魔法倍率及び属性一覧
攻撃魔法種類 | 倍率 |
---|---|
メルト | 22 |
メルトダウン | 37 |
ヘルファイア | 65 |
ギカフレイム | 65 |
ゴロサンダー | 80 |
オーロラ | 95 |
どく | 3 |
チャーム | 5 |
おたけび | 8 |
せきか | 10 |
ほのお | 30 |
すいりゅう | 30 |
まきつき | 25 |
ごうか | 45 |
たつまき | 45 |
つなみ | 45 |
じしん | 60 |
しょうめつ | 55 |
まのかえん | 100 |
かまいたち | 60 |
いかづち | 60 |
リターン | 20 |
ウロヤケヌマ | 20 |
「呪い」の状態変化による自傷ダメージ計算
「呪い」状態になった場合、攻撃側の『攻撃』『ひっさつ』時にたまに自分を攻撃してしまいます。『魔法攻撃』『ため』『カウンター』による反撃では発生しません。
基本式:((自AT×2-自DF)×2–補正値)+乱数
自DFが奇数の場合は1、偶数の場合は0
- 自AT×2≦自DF の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
- 乱数範囲は自ATと自DFを参照して決定されます。
F魔法のダメージ計算
基本式:((自MG-相MG)×F魔法倍率)+乱数
F魔法倍率:使用するフィールド魔法によって変動。
- 自MG≦相MG の場合の最低ダメージは0に、最高ダメージは乱数範囲に依存します。
- 「コチコッチン」は必ず9999ダメージを与えます。
F魔法倍率一覧
F魔法種類 | 倍率 |
---|---|
ゴロゴロ | 30 |
ゴロサンダー | 60 |
マグマグ | 50 |
マグファイア | 100 |
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