命中率・降参成功率

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SFC版及び「ドカポン3・2・1 スーパーコレクション!」に収録されているNintendo Switch版『ドカポン3・2・1~嵐を呼ぶ友情~』の命中率・降参成功率についてまとめています。

目次

戦闘時の命中率

『こうげき』『ひっさつ』の命中率は、自分のSPと相手のSPの差によって決定されます。

以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。

基本計算式(%)

(0.9-(相SP-自SP-1)/90)×100

例外
  • 基本式>90%:命中率100%
  • 基本式≦20%:命中率20%

計算式解説

  • 命中率の範囲は20%~100%
  • 自分のSPが相手以上は命中率100%になります。SP差が0の場合は、お互い命中率100%となります。
  • 相手のSPが自分より1高い場合は命中率90%で、SPの差が1広がるごとに、命中率はおよそ1~2%ずつ低下します。
  • 相手のSPが自分より64以上高い場合は命中率20%となります。
計算式による命中率一覧(近似式による値)
自分≦相手の時のSP差命中率(%)
0100
190
288
387
486
585
684
783
882
981
1080
1178
1277
1376
1475
1574
1673
1772
1871
1970
2068
2167
2266
2365
2464
2563
2662
2761
2860
2958
3057
3156
3255
3354
3453
3552
3651
3750
3848
3947
4046
4145
4244
4343
4442
4541
4640
4738
4837
4936
5035
5134
5233
5332
5431
5530
5628
5727
5826
5925
6024
6123
6222
6321
64~20

命中率が100%になるケース

以下の場合はSPに関係なく必ず命中します。

  • 『こうさん』失敗時
  • ナイトの「ヨロイが重くて動けない!」効果発動時
  • 特定のステータス異常時(睡眠/石化/しめつけ/かげぬい/ビリビリ)
  • 『カウンター』による反撃
  • 『魔法攻撃』『魔法防御』のダメージと効果

『攻撃魔法』はSPに関わらず必ず命中するようになっています。SPが相手より下回っている場合には、命中率の影響を受けない『魔法攻撃』を選択するのが有効です。

その他仕様

  • シーフの固有能力の「攻撃回避」が発動した場合は、『こうげき』『ひっさつ』を回避することができます。
  • 先攻・後攻による命中率の変動はありません。

F魔法の命中率

F魔法の命中率は自分と相手のMGの差相手との距離によって決定します。

他のドカポンシリーズとは異なり、SPではなくMGで命中率が決定している点に注意が必要です。

以下は近似式です。

基本計算式(%)

①MG補正+②距離補正-100

①MG補正による命中率の計算式と、②距離補正による命中率の計算式は、次項で解説していきます。

①MG補正の命中率

F魔法の命中率を決める要素の1つ目は、自分のMGと相手のMGの差になります。当サイトでは、このMGによる変動をMG補正として扱います。

以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。

基本計算式(%)

(1-(相SP-自SP+1)/127)×100

例外

基本式≦1%:命中率1%

この計算式で算出されるMG補正の命中率は、同じマスに対象がいた場合を前提条件としています。

計算式解説

  • 命中率の範囲は1%~100%
  • 自分のMGが相手より1高い場合は命中率100%になります。MGの差が0の場合は、お互い命中率99%となります。
  • MGの差が1広がるごとに、命中率はおよそ0~1%ずつ低下します。
  • 相手のSPが自分より124以上高い場合は命中率1%となります。

命中率が100%となるケース

以下の場合はMGに関係なく必ず命中します。

  • ビッグモンスター・デビルマンからのF魔法発動時
  • デロン、ムラデロン、ミナデロン、ビビバビデブー発動時
MG補正による命中率一覧
自分≦相手の時のMG差命中率(%)
-1100
099
198
297
396
496
595
694
793
892
992
1091
1190
1289
1388
1488
1587
1686
1785
1885
1984
2083
2182
2281
2381
2480
2579
2678
2777
2877
2976
3075
3174
3274
3373
3472
3571
3670
3770
3869
3968
4067
4166
4266
4365
4464
4563
4662
4762
4861
4960
5059
5159
5258
5357
5456
5555
5655
5754
5853
5952
6051
6151
6250
6349
6448
6548
6647
6746
6845
6944
7044
7143
7242
7341
7440
7540
7639
7738
7837
7937
8036
8135
8234
8333
8433
8532
8631
8730
8829
8929
9028
9127
9226
9325
9425
9524
9623
9722
9822
9921
10020
10119
10218
10318
10417
10516
10615
10714
10814
10913
11012
11111
11211
11310
1149
1158
1167
1177
1186
1195
1204
1213
1223
1232
124~1

②距離補正の命中率

F魔法の命中率を決める要素の2つ目は、自分と相手とのマップ上の距離になります。
当サイトでは、この距離による変動を距離補正として扱います。

以下は近似式です。精度はあまりよくないため、最大で2%程度のズレが生じる場合があります。小数点以下は切り捨て。

基本計算式(%)

(1-(直線距離/127)-(対角距離/307))×100

例外

基本式≧98%:命中率100%

基本式<49%:算出不可(※下記バグ挙動参照)

この計算式で算出される距離補正の命中率は、対象よりMGが1高い場合を前提条件としています。

距離の定義は以下のようになります。

  • 直線距離:対象までの直線上の距離
  • 対角距離:直線からずれた分の距離

計算式に当てはめる際は直線距離 ≧ 対角距離 となるようにします。

計算式解説

  • 命中率の範囲は49%~100%
  • 対象と同じマスにいた場合は命中率100%になります。
  • 直線距離と対角距離が広がるごとに、命中率は低下します。
48%以下で発生するバグ

基本式が49%未満になると計算式通りの値になりません。

  • 49%未満になると命中率が100%に戻る
  • その後、通常より約3倍のペースで命中率が低下
  • 再び49%未満になると、再度100%へ戻る

このように、49%を下回ると周期的に100%へ戻るバグが発生します。

計算式例(MGが対象より1高い場合)

直線距離×対角距離命中率(%)
8×093
8×492
20×084
20×2078
64×049
65×0100(※48%にならずバグ発生)

距離補正の数え方

距離は「調べる」で表示されるカーソル移動を基準に、カーソル1マス=距離1としてカウントします。相手のとの距離を算出する場合は、このカーソルと相手までの直線距離と対角距離で移動した値を採用します。

黄色プレイヤーを基準とすると画像の状態のカーソルは直線距離×対角距離としてみると、1×0となります。
黄色プレイヤーからカーソルまでは4×4、青プレイヤーまでは8×4となります。直線距離が対角距離以上になるよう整理して計算します。
距離補正による命中率一覧(一部近似式での値含む)
NマスN×0 命中率(%)N×N 命中率(%)
0100100
1100100
210097
39796
49695
59694
69593
79492
89391
99289
109288
119187
129086
138985
148884
158883
168782
178681
188580
198579
208478
218376
228275
238174
248173
258072
267970
277869
287768
297767
307666
317565
327464
337463
347362
357261
367159
377058
386957
396956
406855
416754
426653
436652
446551
456449
4663
4762
4862
4961
5060
5159
5259
5358
5457
5556
5655
5755
5854
5953
6052
6151
6251
6350
6449
65

参考

ドカポン3・2・1のマップは縦97マス、横111マスで構成されています。

降参成功率

戦闘の降参成功率は自分と相手のSPのパラメータ差によって決まります。

以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。

基本計算式(%)

①SPが相手≦自分の場合
(1-(210-相SP-自SP)/512)×100

② 相手SP≧自分SP かつ 差が210以下
(1-(210-相SP-自SP)/512)×100

③ 相手SP≧自分SP かつ 差が211~722
(1-(722-相SP-自SP)/512)×100

④ 相手SP≧自分SP かつ 差が723以上
(1-(1234-相SP-自SP)/512)×100

例外

①SPが相手≦自分の場合、

  • 基本式>99%:成功率99%

②③④SPが相手≧自分の場合、

  • 基本式>99%:成功率99%
  • 1%≧基本式>0.5%:成功率1%
  • 基本式≦0.5%:成功率0%

計算式解説

①SPが相手≦自分の場合、

  • 降参成功率の範囲は58%~99%
  • SP差が0の場合は、お互い成功率が58%になります。
  • SPの差が1広がるごとに、成功率はおよそ0.2%ずつ上昇します。
  • SPが相手より205以上高い場合は、成功率は99%となります。

②③④SPが相手≧自分の場合、

  • 降参成功率の範囲は0%~99%
  • SP差が0場合は、お互い成功率が58%になります。
  • SP差が205~210の場合は、お互い成功率は99%となります
  • SP差が211~212高い場合は、成功率は0%になります。その後、SP差が722になるまで約0.2%ずつ成功率は上昇していきます。
  • SP差が718~722高い場合は、お互い成功率は99%となります
  • SP差が723~724高い場合は、成功率は0%になります。その後、SP差が998になるまで約0.2%ずつ成功率は上昇していきます。
降参成功率のバグ

本来は、降参を行う側のSPが低いほど成功率が下がる仕様と考えられます。

しかし実際には、

  • SP差210までは上昇し、211を境に成功率0%
  • その後、512周期で再び上昇
  • SP差723でも再び0%に戻る

という周期的なバグが確認されています。

計算式例 ①SPが相手≦自分の場合

相手自分SP自分の降参成功率(%)
11058
1262563
1515068
1767573
110110078
112612583
115115088
117617593
120120098
120220198
120320298
120420398
120520498
120620599
120720699
120820799
120920899
121020999
121121099
121221199
121321299
121421399
199999899

計算式例 ②③④SPが相手≧自分の場合

相手自分SP差自分の降参成功率(%)
11058
2612563
5115068
7617573
101110078
126112583
151115088
176117593
201120098
202120198
203120298
204120398
205120498
206120599
207120699
208120799
209120899
210120999
211121099
21212110
21312120
21412131
25312528
303130217
513151258
538153763
563156268
588158773
613161278
638163783
663166288
688168793
713171298
714171398
715171498
716171598
717171698
718171799
719171899
720171999
721172099
722172199
723172299
72417230
72517240
72617251
999199853

その他仕様

ナイトの「ヨロイが重くて動けない!」発動時は『こうさん』は必ず失敗します。

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