SFC版及び「ドカポン3・2・1 スーパーコレクション!」に収録されているNintendo Switch版『ドカポン3・2・1~嵐を呼ぶ友情~』の命中率・降参成功率についてまとめています。
戦闘時の命中率
『こうげき』『ひっさつ』の命中率は、自分のSPと相手のSPの差によって決定されます。
以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。
基本計算式(%)
(0.9-(相SP-自SP-1)/90)×100
- 基本式>90%:命中率100%
- 基本式≦20%:命中率20%
計算式解説
- 命中率の範囲は20%~100%
- 自分のSPが相手以上は命中率100%になります。SP差が0の場合は、お互い命中率100%となります。
- 相手のSPが自分より1高い場合は命中率90%で、SPの差が1広がるごとに、命中率はおよそ1~2%ずつ低下します。
- 相手のSPが自分より64以上高い場合は命中率20%となります。
計算式による命中率一覧(近似式による値)
| 自分≦相手の時のSP差 | 命中率(%) |
|---|---|
| 0 | 100 |
| 1 | 90 |
| 2 | 88 |
| 3 | 87 |
| 4 | 86 |
| 5 | 85 |
| 6 | 84 |
| 7 | 83 |
| 8 | 82 |
| 9 | 81 |
| 10 | 80 |
| 11 | 78 |
| 12 | 77 |
| 13 | 76 |
| 14 | 75 |
| 15 | 74 |
| 16 | 73 |
| 17 | 72 |
| 18 | 71 |
| 19 | 70 |
| 20 | 68 |
| 21 | 67 |
| 22 | 66 |
| 23 | 65 |
| 24 | 64 |
| 25 | 63 |
| 26 | 62 |
| 27 | 61 |
| 28 | 60 |
| 29 | 58 |
| 30 | 57 |
| 31 | 56 |
| 32 | 55 |
| 33 | 54 |
| 34 | 53 |
| 35 | 52 |
| 36 | 51 |
| 37 | 50 |
| 38 | 48 |
| 39 | 47 |
| 40 | 46 |
| 41 | 45 |
| 42 | 44 |
| 43 | 43 |
| 44 | 42 |
| 45 | 41 |
| 46 | 40 |
| 47 | 38 |
| 48 | 37 |
| 49 | 36 |
| 50 | 35 |
| 51 | 34 |
| 52 | 33 |
| 53 | 32 |
| 54 | 31 |
| 55 | 30 |
| 56 | 28 |
| 57 | 27 |
| 58 | 26 |
| 59 | 25 |
| 60 | 24 |
| 61 | 23 |
| 62 | 22 |
| 63 | 21 |
| 64~ | 20 |
命中率が100%になるケース
以下の場合はSPに関係なく必ず命中します。
- 『こうさん』失敗時
- ナイトの「ヨロイが重くて動けない!」効果発動時
- 特定のステータス異常時(睡眠/石化/しめつけ/かげぬい/ビリビリ)
- 『カウンター』による反撃
- 『魔法攻撃』『魔法防御』のダメージと効果
『攻撃魔法』はSPに関わらず必ず命中するようになっています。SPが相手より下回っている場合には、命中率の影響を受けない『魔法攻撃』を選択するのが有効です。
その他仕様
- シーフの固有能力の「攻撃回避」が発動した場合は、『こうげき』『ひっさつ』を回避することができます。
- 先攻・後攻による命中率の変動はありません。

F魔法の命中率
F魔法の命中率は自分と相手のMGの差と相手との距離によって決定します。
他のドカポンシリーズとは異なり、SPではなくMGで命中率が決定している点に注意が必要です。
以下は近似式です。
基本計算式(%)
①MG補正+②距離補正-100
①MG補正による命中率の計算式と、②距離補正による命中率の計算式は、次項で解説していきます。
①MG補正の命中率
F魔法の命中率を決める要素の1つ目は、自分のMGと相手のMGの差になります。当サイトでは、このMGによる変動をMG補正として扱います。
以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。
基本計算式(%)
(1-(相SP-自SP+1)/127)×100
基本式≦1%:命中率1%
この計算式で算出されるMG補正の命中率は、同じマスに対象がいた場合を前提条件としています。
計算式解説
- 命中率の範囲は1%~100%
- 自分のMGが相手より1高い場合は命中率100%になります。MGの差が0の場合は、お互い命中率99%となります。
- MGの差が1広がるごとに、命中率はおよそ0~1%ずつ低下します。
- 相手のSPが自分より124以上高い場合は命中率1%となります。
命中率が100%となるケース
以下の場合はMGに関係なく必ず命中します。
- ビッグモンスター・デビルマンからのF魔法発動時
- デロン、ムラデロン、ミナデロン、ビビバビデブー発動時
MG補正による命中率一覧
| 自分≦相手の時のMG差 | 命中率(%) |
|---|---|
| -1 | 100 |
| 0 | 99 |
| 1 | 98 |
| 2 | 97 |
| 3 | 96 |
| 4 | 96 |
| 5 | 95 |
| 6 | 94 |
| 7 | 93 |
| 8 | 92 |
| 9 | 92 |
| 10 | 91 |
| 11 | 90 |
| 12 | 89 |
| 13 | 88 |
| 14 | 88 |
| 15 | 87 |
| 16 | 86 |
| 17 | 85 |
| 18 | 85 |
| 19 | 84 |
| 20 | 83 |
| 21 | 82 |
| 22 | 81 |
| 23 | 81 |
| 24 | 80 |
| 25 | 79 |
| 26 | 78 |
| 27 | 77 |
| 28 | 77 |
| 29 | 76 |
| 30 | 75 |
| 31 | 74 |
| 32 | 74 |
| 33 | 73 |
| 34 | 72 |
| 35 | 71 |
| 36 | 70 |
| 37 | 70 |
| 38 | 69 |
| 39 | 68 |
| 40 | 67 |
| 41 | 66 |
| 42 | 66 |
| 43 | 65 |
| 44 | 64 |
| 45 | 63 |
| 46 | 62 |
| 47 | 62 |
| 48 | 61 |
| 49 | 60 |
| 50 | 59 |
| 51 | 59 |
| 52 | 58 |
| 53 | 57 |
| 54 | 56 |
| 55 | 55 |
| 56 | 55 |
| 57 | 54 |
| 58 | 53 |
| 59 | 52 |
| 60 | 51 |
| 61 | 51 |
| 62 | 50 |
| 63 | 49 |
| 64 | 48 |
| 65 | 48 |
| 66 | 47 |
| 67 | 46 |
| 68 | 45 |
| 69 | 44 |
| 70 | 44 |
| 71 | 43 |
| 72 | 42 |
| 73 | 41 |
| 74 | 40 |
| 75 | 40 |
| 76 | 39 |
| 77 | 38 |
| 78 | 37 |
| 79 | 37 |
| 80 | 36 |
| 81 | 35 |
| 82 | 34 |
| 83 | 33 |
| 84 | 33 |
| 85 | 32 |
| 86 | 31 |
| 87 | 30 |
| 88 | 29 |
| 89 | 29 |
| 90 | 28 |
| 91 | 27 |
| 92 | 26 |
| 93 | 25 |
| 94 | 25 |
| 95 | 24 |
| 96 | 23 |
| 97 | 22 |
| 98 | 22 |
| 99 | 21 |
| 100 | 20 |
| 101 | 19 |
| 102 | 18 |
| 103 | 18 |
| 104 | 17 |
| 105 | 16 |
| 106 | 15 |
| 107 | 14 |
| 108 | 14 |
| 109 | 13 |
| 110 | 12 |
| 111 | 11 |
| 112 | 11 |
| 113 | 10 |
| 114 | 9 |
| 115 | 8 |
| 116 | 7 |
| 117 | 7 |
| 118 | 6 |
| 119 | 5 |
| 120 | 4 |
| 121 | 3 |
| 122 | 3 |
| 123 | 2 |
| 124~ | 1 |
②距離補正の命中率
F魔法の命中率を決める要素の2つ目は、自分と相手とのマップ上の距離になります。
当サイトでは、この距離による変動を距離補正として扱います。
以下は近似式です。精度はあまりよくないため、最大で2%程度のズレが生じる場合があります。小数点以下は切り捨て。
基本計算式(%)
(1-(直線距離/127)-(対角距離/307))×100
基本式≧98%:命中率100%
基本式<49%:算出不可(※下記バグ挙動参照)
この計算式で算出される距離補正の命中率は、対象よりMGが1高い場合を前提条件としています。
距離の定義は以下のようになります。
- 直線距離:対象までの直線上の距離
- 対角距離:直線からずれた分の距離
計算式に当てはめる際は直線距離 ≧ 対角距離 となるようにします。
計算式解説
- 命中率の範囲は49%~100%
- 対象と同じマスにいた場合は命中率100%になります。
- 直線距離と対角距離が広がるごとに、命中率は低下します。
基本式が49%未満になると計算式通りの値になりません。
- 49%未満になると命中率が100%に戻る
- その後、通常より約3倍のペースで命中率が低下
- 再び49%未満になると、再度100%へ戻る
このように、49%を下回ると周期的に100%へ戻るバグが発生します。
計算式例(MGが対象より1高い場合)
| 直線距離×対角距離 | 命中率(%) |
|---|---|
| 8×0 | 93 |
| 8×4 | 92 |
| 20×0 | 84 |
| 20×20 | 78 |
| 64×0 | 49 |
| 65×0 | 100(※48%にならずバグ発生) |
距離補正の数え方
距離は「調べる」で表示されるカーソル移動を基準に、カーソル1マス=距離1としてカウントします。相手のとの距離を算出する場合は、このカーソルと相手までの直線距離と対角距離で移動した値を採用します。


距離補正による命中率一覧(一部近似式での値含む)
| Nマス | N×0 命中率(%) | N×N 命中率(%) |
|---|---|---|
| 0 | 100 | 100 |
| 1 | 100 | 100 |
| 2 | 100 | 97 |
| 3 | 97 | 96 |
| 4 | 96 | 95 |
| 5 | 96 | 94 |
| 6 | 95 | 93 |
| 7 | 94 | 92 |
| 8 | 93 | 91 |
| 9 | 92 | 89 |
| 10 | 92 | 88 |
| 11 | 91 | 87 |
| 12 | 90 | 86 |
| 13 | 89 | 85 |
| 14 | 88 | 84 |
| 15 | 88 | 83 |
| 16 | 87 | 82 |
| 17 | 86 | 81 |
| 18 | 85 | 80 |
| 19 | 85 | 79 |
| 20 | 84 | 78 |
| 21 | 83 | 76 |
| 22 | 82 | 75 |
| 23 | 81 | 74 |
| 24 | 81 | 73 |
| 25 | 80 | 72 |
| 26 | 79 | 70 |
| 27 | 78 | 69 |
| 28 | 77 | 68 |
| 29 | 77 | 67 |
| 30 | 76 | 66 |
| 31 | 75 | 65 |
| 32 | 74 | 64 |
| 33 | 74 | 63 |
| 34 | 73 | 62 |
| 35 | 72 | 61 |
| 36 | 71 | 59 |
| 37 | 70 | 58 |
| 38 | 69 | 57 |
| 39 | 69 | 56 |
| 40 | 68 | 55 |
| 41 | 67 | 54 |
| 42 | 66 | 53 |
| 43 | 66 | 52 |
| 44 | 65 | 51 |
| 45 | 64 | 49 |
| 46 | 63 | – |
| 47 | 62 | – |
| 48 | 62 | – |
| 49 | 61 | – |
| 50 | 60 | – |
| 51 | 59 | – |
| 52 | 59 | – |
| 53 | 58 | – |
| 54 | 57 | – |
| 55 | 56 | – |
| 56 | 55 | – |
| 57 | 55 | – |
| 58 | 54 | – |
| 59 | 53 | – |
| 60 | 52 | – |
| 61 | 51 | – |
| 62 | 51 | – |
| 63 | 50 | – |
| 64 | 49 | – |
| 65 | – | – |
参考
ドカポン3・2・1のマップは縦97マス、横111マスで構成されています。
降参成功率
戦闘の降参成功率は自分と相手のSPのパラメータ差によって決まります。
以下は近似式です。小数点以下は切り捨て。
基本計算式(%)
①SPが相手≦自分の場合
(1-(210-相SP-自SP)/512)×100
② 相手SP≧自分SP かつ 差が210以下
(1-(210-相SP-自SP)/512)×100
③ 相手SP≧自分SP かつ 差が211~722
(1-(722-相SP-自SP)/512)×100
④ 相手SP≧自分SP かつ 差が723以上
(1-(1234-相SP-自SP)/512)×100
①SPが相手≦自分の場合、
- 基本式>99%:成功率99%
②③④SPが相手≧自分の場合、
- 基本式>99%:成功率99%
- 1%≧基本式>0.5%:成功率1%
- 基本式≦0.5%:成功率0%
計算式解説
①SPが相手≦自分の場合、
- 降参成功率の範囲は58%~99%
- SP差が0の場合は、お互い成功率が58%になります。
- SPの差が1広がるごとに、成功率はおよそ0.2%ずつ上昇します。
- SPが相手より205以上高い場合は、成功率は99%となります。
②③④SPが相手≧自分の場合、
- 降参成功率の範囲は0%~99%
- SP差が0場合は、お互い成功率が58%になります。
- SP差が205~210の場合は、お互い成功率は99%となります
- SP差が211~212高い場合は、成功率は0%になります。その後、SP差が722になるまで約0.2%ずつ成功率は上昇していきます。
- SP差が718~722高い場合は、お互い成功率は99%となります
- SP差が723~724高い場合は、成功率は0%になります。その後、SP差が998になるまで約0.2%ずつ成功率は上昇していきます。
本来は、降参を行う側のSPが低いほど成功率が下がる仕様と考えられます。
しかし実際には、
- SP差210までは上昇し、211を境に成功率0%
- その後、512周期で再び上昇
- SP差723でも再び0%に戻る
という周期的なバグが確認されています。
計算式例 ①SPが相手≦自分の場合
| 相手 | 自分 | SP差 | 自分の降参成功率(%) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 58 |
| 1 | 26 | 25 | 63 |
| 1 | 51 | 50 | 68 |
| 1 | 76 | 75 | 73 |
| 1 | 101 | 100 | 78 |
| 1 | 126 | 125 | 83 |
| 1 | 151 | 150 | 88 |
| 1 | 176 | 175 | 93 |
| 1 | 201 | 200 | 98 |
| 1 | 202 | 201 | 98 |
| 1 | 203 | 202 | 98 |
| 1 | 204 | 203 | 98 |
| 1 | 205 | 204 | 98 |
| 1 | 206 | 205 | 99 |
| 1 | 207 | 206 | 99 |
| 1 | 208 | 207 | 99 |
| 1 | 209 | 208 | 99 |
| 1 | 210 | 209 | 99 |
| 1 | 211 | 210 | 99 |
| 1 | 212 | 211 | 99 |
| 1 | 213 | 212 | 99 |
| 1 | 214 | 213 | 99 |
| 1 | 999 | 998 | 99 |
計算式例 ②③④SPが相手≧自分の場合
| 相手 | 自分 | SP差 | 自分の降参成功率(%) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 58 |
| 26 | 1 | 25 | 63 |
| 51 | 1 | 50 | 68 |
| 76 | 1 | 75 | 73 |
| 101 | 1 | 100 | 78 |
| 126 | 1 | 125 | 83 |
| 151 | 1 | 150 | 88 |
| 176 | 1 | 175 | 93 |
| 201 | 1 | 200 | 98 |
| 202 | 1 | 201 | 98 |
| 203 | 1 | 202 | 98 |
| 204 | 1 | 203 | 98 |
| 205 | 1 | 204 | 98 |
| 206 | 1 | 205 | 99 |
| 207 | 1 | 206 | 99 |
| 208 | 1 | 207 | 99 |
| 209 | 1 | 208 | 99 |
| 210 | 1 | 209 | 99 |
| 211 | 1 | 210 | 99 |
| 212 | 1 | 211 | 0 |
| 213 | 1 | 212 | 0 |
| 214 | 1 | 213 | 1 |
| 253 | 1 | 252 | 8 |
| 303 | 1 | 302 | 17 |
| 513 | 1 | 512 | 58 |
| 538 | 1 | 537 | 63 |
| 563 | 1 | 562 | 68 |
| 588 | 1 | 587 | 73 |
| 613 | 1 | 612 | 78 |
| 638 | 1 | 637 | 83 |
| 663 | 1 | 662 | 88 |
| 688 | 1 | 687 | 93 |
| 713 | 1 | 712 | 98 |
| 714 | 1 | 713 | 98 |
| 715 | 1 | 714 | 98 |
| 716 | 1 | 715 | 98 |
| 717 | 1 | 716 | 98 |
| 718 | 1 | 717 | 99 |
| 719 | 1 | 718 | 99 |
| 720 | 1 | 719 | 99 |
| 721 | 1 | 720 | 99 |
| 722 | 1 | 721 | 99 |
| 723 | 1 | 722 | 99 |
| 724 | 1 | 723 | 0 |
| 725 | 1 | 724 | 0 |
| 726 | 1 | 725 | 1 |
| 999 | 1 | 998 | 53 |
その他仕様
ナイトの「ヨロイが重くて動けない!」発動時は『こうさん』は必ず失敗します。









